Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом
Помимо основных квестов и дополнительных миссий, тесно связанных с центральной сюжетной линией, в "Ведьмаке 3" есть масса заданий, не связанных с главной историей. Это небольшие самодостаточные зарисовки, повествующие о трудовых буднях странствующего охотника на чудовищ, к которому, впрочем, люди обращаются за помощью в самых разных случаях и ситуациях. Выполнять такие квестики можно как параллельно с прохождением основных миссий, так и во время фриплея после финальных титров. В этом посте будут рассмотрены задания, доступные в Велене, т.е. на землях по левую сторону от главного русла Понтара. По рекомендуемому уровню героя побочные квесты Велена соответствуют основным миссиям Акта I на этой же территории, т.е. ориентированы на не особо прокаченного ведьмака 4-13 уровня. Большая часть подобных заданий отражается во внутриигровом Журнале, но есть и такие, которые нигде не фиксируются и выглядят, словно случайные рандомные события. В посте эти на первый взгляд безымянные квестики отмечены звездочкой.
В целях удобства прохождения квесты, этапы выполнения которых отслеживаются в Журнале, упорядочены по рекомендуемому уровню. Рекомендуемый уровень условно безымянных постов неизвестен, поэтому вместо уровня героя я постаралась везде, где возможно, указать уровень противников. Все места, значимые для прохождения упомянутых в посте квестов, указаны на карте Велена.
И прежде чем окончательно перейти к сабжу, пара слов о том, чего в данном посте нет. Здесь нет прохождений ведьмачьих заказов, в будущем им будет посвящен отдельный пост. Исключение составляют два заказа, тесно связанные с собственно побочными миссиями. Тут не рассматриваются квесты, основанные на мини-играх и ориентированные на поиск комплектов ведьмачьей экипировки, поскольку по ним в блоге уже имеются более чем достойные гайды (ссылки на них даются в конце поста). Отсутствуют и рекомендации по поиску разнообразных сокровищ. Им также планируется посвятить отдельный гайд.
КАРТА ВЕЛЕНА
ОПАСНЫЙ ГРУЗ
Внимание. Если хотите выполнить этот квест, беритесь за него сразу же, как встретились с квестодателем, не откладывайте на потом. Коли отъедите от него на значительное расстояние, то по возвращении его уже не застанете, и возможность выполнить квест исчезнет навсегда. |
2. Если Геральт предложит сжечь телегу с заразными мертвяками, то ему самому ее сжигать и придется. При помощи Игни, разумеется. Как только опасный груз заполыхает, квест завершится.
Последствие. Если Геральт помог Герту Борелю избавиться от телеги с опасным грузом, то примерно через 6 (по сообщению одного из владельцев GOTY версии игры в Steam, через 10) игровых дней он сможет найти его возле заброшенного полуразвалившегося дома (60) между поместьем Реардон и селом Беньковое (возможно, для этого понадобится предварительно открыть дорожный указатель "Поместье Реардон"). Перевозка зараженных трупов не прошла для мужика даром. Он тоже заразился. Умирающий Герт забрался в эту глушь в надежде, что чудовища прекратят наконец его страдания. Завидев Геральта, он будет умолять его о последней милости. Ведьмак вправе согласиться или отказаться.
Внимание. Относительно того, как шустро надо откликнуться на просьбу умирающего Герта, сведения игроков разнятся. Одни сообщают, что необходимо принять решение сразу же, не отходя Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВедьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом2. Если Геральт откажется, то Герт попросит его уйти, поскольку он не хочет умирать в присутствии ведьмака. Снова поговорить с Гертом и изменить свое решение возможности не будет. Похоже, это продолжение "Опасного груза", никак не отмечаемое в Журнале, имеет рекомендуемый уровень 1, так как герой 6 уровня и меньше получает за его выполнение 20 ед. опыта, а герой уровня 7 и выше - только 1 ед. опыта. |
ПРОРИЦАТЕЛЬ ПРАВДУ СКАЖЕТ
Примечание. Хотя этот квест доступен всегда, в том числе и во время фриплея после полного завершения сюжетной линии, лучше его выполнить до финального боя с Дикой Охотой на Ундвике (конец акта III). Ну, просто так логичнее будет с точки зрения сохранения целостности и логичности повествования. |
2. Драконий корень растет в пещере на берегу реки к юго-востоку от Бенькового (3). Перед пещерой ведьмаку встретится белый заяц - пасхалка на сценку с кроликом из фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль", а в самой пещере - стайка гулей 2 уровня. Корень придется искать с включенным ведьмачьим чутьем, и обнаружится он в стороне от трупа нильфгаардца, у самой стены пещеры. Забрав корень, возвращаемся обратно к деду, а то Геральту страсть как хочется узнать: неужели с корнем старец действительно будущее может видеть?
3. Получив корень, дед попросит дать ему минутку, а затем начнет вещать. В общих чертах он предскажет события, завершающие Акт III игры, а потом из него польется Пророчество Итлины. Как только старик закончит свои предсказания, квест завершится.
ПОГРЕБАЛЬНЫЕ КОСТРЫ
Рекомендуемый уровень: 3
Возле дороги, ведущей из Яворника к корчме "На распутье", молится жрец Вечного Огня (4). Если Геральт с ним заговорит, жрец предложит ему несложную работенку: надо сжечь тела павших солдат, гниющие в братских могилах, чтобы их не оскверняли трупоеды. Ведьмак может отказаться (реплика: "Меня это не интересует") или же согласиться (реплика: "Я этим займусь"). В первом случае квеста мы не получим, а жрец навсегда откажется с нами разговаривать. Во втором, ясен пень, квест запустится и диалог продолжится. Жрец выдаст Геральту сосуд со священным маслом и расскажет, где его искать после того, как все будет сделано.
1. Итак, необходимо спалить трупы в трех ямах, порядок не имеет значения. Возле западной ямы (5) пасется один гнилец и, кажется, один волк, но на подъездах к ней Геральта может атаковать стая одичавших собак. Северную (6) и южную (7) ямы облюбовали гули 2 уровня. Алгоритм погребения во всех случаях одинаков: сперва поливаем трупы маслом, полученным от жреца, а затем прижигаем их Игни.
3. Когда Геральт приблизится к третьей яме, он увидит, как из нее вылезет какой-то недобиток, и на него тут же набросятся трупоеды. После окончания схватки с монстрами, выживший сам подойдет к ведьмаку поговорить. Это - Тит Гелас, вор и наркодилер. Один из его покупателей, жрец, решил убрать Тита из дела и бросил в яму к трупам на съедение гулям. Если Геральт поинтересуется, не жрец ли Вечного Огня был тем покупателем, Тит охотно подтвердит догадку. Если же Белый Волк воскликнет: "Ты бредишь", Тит стушуется и быстренько закончит разговор. Он попрощается и пойдет своей дорогой, а ведьмак закончит сжигать трупы и отправится к святоше за наградой. .
4. Заказчик (8) со своими охранниками будет ждать ведьмака к востоку от моста через Понтар, ведущего к Приграничному посту (19).
- 1. Если Геральт не догадался поинтересоваться у Тита насчет жреца Вечного Огня, то, отчитавшись о проделанной работе, он получит жалкие 20 крон, и на этом квест закончится.
- 2. Если Геральт догадался расспросить Тита о жреце, то он намекнет заказчику, что знает о его грязных делишках. Жрец попытается купить молчание ведьмака. Тот, в свою очередь, может согласиться или нет. Если Геральт согласится, он получит 60 крон, и квест завершится. Если он не согласится, ему придется сражаться со жрецом и двумя его охранниками. По окончании схватки в карманах святого отца ведьмак найдет 200 крон. Неплохой улов, однако!
СОБАЧЬЯ ЖИЗНЬ
Рекомендуемый уровень: 5
1. По дороге из Рудников в Лямки Геральт стал свидетелем неравной схватки домашнего пса со стаей волков (9). Ведьмак, конечно, мог и мимо проехать, но он не сделал этого. Он вступился за собаку и помог ей отбиться от лесных хищников. К ошейнику собаки был привязан ключ. Более того, спасенная животинка вела себя так, будто хотела, чтобы ведьмак следовал за ней.
2. Пес привел Геральта в деревню Лямки (10), к дому, возле которого толпились несколько бандитов (во время сражения следите за полоской жизни собаки, если она умрет, квест будет провален). Расправившись с ними, Белый Волк решил заглянуть в избу и осмотреть ее с помощью ведьмачьего чутья. Его внимание привлек люк в полу прямо напротив входной двери. Под ними обнаружился сундук. Ключ с собачьего ошейника подошел к нему, и ведьмак смог пополнить свой шмотник еще несколькими единицами лута. Когда Геральт покинул хату, собаки рядом уже не было.
ЗОЛОТО ДУРАКОВ
Рекомендуемый уровень: 6 (10)
Внимание! Квест добавится в игру после установки пака из 16 бесплатных DLC. Покупать его не придется. Он же - бесплатный!
1. В заброшенной деревне Сворки (36) Геральту повстречался какой-то странный тип, который бегал и требовал спасти Баженку. Рядом три разбойничьего вида мужика жарили на костре поросенка. Мужики никакого внимания на бесноватого не обращали, а ведьмаку, когда тот заговорил с ними, предложили даже свининкой угоститься. Но только один из них взялся за нож, чтобы отрезать кусочек, как бегающий вокруг дурачок пуще прежнего закричал про убитую Баженку. Тут уже мужики не стерпели и решили крикуну отвесить знатных люлей. Если Геральт не станет защищать деревенского дурака, то его убьют и квест не активируется. Если ведьмак вступится за него, то ему придется убить трех мужиков, жаривших свинью.
2. После короткой схватки Геральт попытался расспросить Йонтека, так зовут чудика, о том, что тут вообще происходит и куда подевались все жители. Оказывается, все сельчане пали жертвой странного проклятия и превратились в свиней. И Баженка, зажаренная на костре, тоже еще недавно была человеком. Ведьмак не поверил сначала в россказни придурковатого парня, но осмотрев одну из деревенских свиней (достаточно заглянуть в ближайшую к костру избу и осмотреть там любую свинью с помощью ведьмачьего чутья), признал наличие магии и проклятия. Вопросов к Йонтеку у Геральта стало еще больше.
Интересно. Если Геральт не станет торопиться поговорить с Йонтеком после осмотра свинки, то сможет понаблюдать за пытающимся колдовать дурнем. Тот будет бродить по деревне, вроде как что-то кастовать и даже проводить некий ритуал с метлой.
|
Совет. По дороге к Дому Вепря уничтожайте всех попадающихся по пути противников - накеров, волков и бандитов. Перед входом в пещеру не помешает сохраниться, так как в дальнейшем возможен баг - квестовая свинка появляется не в том месте, где ей положено появляться.
4. Вместо дома в указанном месте ведьмак нашел вход в пещеру, а в ней нескольких бандитов, пытающихся активировать эльфский телепорт. Управившись с разбойниками, Геральт приложил ключ Йонтека к порталу и тот, о чудо, заработал. Пройдя через портал, Белый Волк очутился в каких-то эльфских руинах. С помощью ведьмачьего чутья он заметил на полу множество следов, уводящих от портала вглубь коридора. Коридор оканчивался залой с колоннами, изваяниями свиней и одной живой свинкой. (Иногда эта самая квестовая свинка может не появиться в святилище. В таком случае грузитесь с последнего сейва.). У одной из колонн валялась груда тряпья, которая на поверку оказалась одеждой деревенского травника. В дальнем конце залы перед самой большой статуей свиньи находился жертвенник. Заглянув в него, Геральт обнаружил там золотую монетку. Остальное золото, похоже, сельчане забрали с собой. Вот только они не знали, что присвоенные ими изделия из драгметалла были защищены проклятием. Правильность своих догадок ведьмак решил обсудить... с находящейся в зале свинкой, в прошлой жизни бывшей травником Игорем.
Если вдруг свинка Игорь не появится на мосту у колонны, как показано на скриншоте выше, то не отчаивайтесь, а попробуйте поискать ее под мостом. Туда вполне можно попасть: нужно прыгнуть с левой стороны и проплыть под сводом. В воде у опоры будет плавать пропавшая хрюшка. Нажимайте "E", чтобы поговорить, и следующая за этим катсцена сама перенесет вас в нужное место на мосту. За обнаружение порося-травника в неконвенциональном месте огромное спасибо kirillmurman.
|
6. Итак, план действий таков: Йонтек забирает золото из тайника, а Геральт собирает свиней и пригоняет их к мельнице, откуда затем они все вместе двинутся к Дому Вепря. Необходимо собрать 9 свиней (на карте ниже хаты со свиньями обозначены галочками), расположившихся в трех избах. Если применить на них Аксий, хавроньи сами пойдут, куда ведьмак им укажет.
7. По пути к святилищу Геральта, Йонтека и свинтусов поджидает только одна проблемка - стайка наккеров: несколько рядовых тварей 6 уровня и один наккер-воин 12 уровня. Вскоре после столкновения с чудищами запустится ролик, в ходе которого свиньи благополучно доберутся до Дома Вепря и обратятся снова в людей. А обратившись, тут же найдут виновного - дурачка Йонтека, наведшего сельчан на проклятое золото. Если Геральт вступится за парня, то деревенские оставят его в покое и уйдут, но ведьмак за свои труды не получит ни гроша. Если Геральт вмешиваться не станет, то жители Сворок вручат ему 100 крон вознаграждения, а Йонтека заберут с собой. На этом квест завершится.
Последствие. Если Геральт позволит жителям Скворок забрать Йонтека, то они повесят его на дереве, что растет возле мельницы.
Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетомВнимание. Весьма вероятен баг, из-за которого висельник на дереве появляется либо до окончания квеста (или даже до его начала), либо в том случае, когда Геральт вступается за Йонтека. |
ДЯДЫ
Рекомендуемый уровень: 7
Квест выдаст ворожей. Он будет поджидать Геральта у домика Кейры Мец сразу после выполнения квеста "Мышиный остров", если к моменту его завершения вы уже решили проблему с игошей в рамках основного квеста "Дела семейные", или во Вроницах, если проблему с игошей вы решали после того, как завершили дополнительный квест "Мышиный остров".
1. Ворожей попросит ведьмака прибыть на Коломницу и в полночь встретиться с ним в каменном круге (11). К тому моменту, как Геральт доберется до острова, там уже соберется изрядная толпа кметов из окрестных деревень. Ну и ворожей, естественно, будет присутствовать. Вот только до наступления полуночи поговорить с ним не получится.
2. Если обратиться к ворожею в полночь, он тут же объявит о начале ритуала и объяснить ведьмаку его задачу - охранять круг и собравшихся в нем людей от душ, которым помочь уже никак нельзя. Однако вместо заблудших душ первыми на вечеринку пожалуют утопцы во главе с водной бабой. Этим точно только серебряный меч и Игни помогут.
3. Затем действительно явится загадочный дух. Судя по всему, явится он по душу самого ворожея и с довольно-то тяжкими в его адрес обвинениями. Но не успеет он толком-то и предъяву сделать, как нагрянут охотники за колдуньями, прогонят духа, а от ворожея потребуют срочно прикрыть лавочку и более не смущать народ своими ведьминскими ритуалами. В этот самый момент Геральту предстоит решить: встать на сторону ворожея или не вмешиваться.
4.1. Если Геральт предпочтет не вмешиваться (реплика: "Это не мое дело"), то охотники за колдуньями разгонят крестьян. Ворожей же будет крайне раздосадован поступком ведьмака. Он даст понять, что Белому Волку незачем больше к нему приходить. На этом квест завершится, а в дальнейшем ворожей наотрез откажется разговаривать с Геральтом. Торговать с ним также станет невозможно.
4.2. Если Геральт заступится за ворожея (реплика: "Оставьте этих людей в покое"), то ему придется убить охотников. Пролитая кровь осквернит священный круг и привлечет призраков. Их появление прервет ритуал, и люди в страхе разбегутся. Когда с призраками будет покончено, на острове останутся только Геральт и ворожей. Самое время поговорить начистоту, ведь явившийся давеча дух был отцом ворожея. Он назвал старика отцеубийцей и обещал вернуться. Геральт понимает: без помощи ведьмака ворожею с призраком не совладать. Он пообещает найти тело старого Ямроза, умершего где-то на болотах.
5. Застарелый, но недурно сохранившийся труп обнаружится в западной части Кривоуховых топей (12). При включенном маркере отслеживаемых заданий долго искать его не придется. Возле останков тусуется стайка гнильцов. После осмотра тела с использованием ведьмачьего чутья, его необходимо будет сжечь. Включаем Игни и любуемся самодельным погребальным костерком, а затем отправляемся к ворожею (13).
6. Отец ворожея был плохим и злым человеком, издевался над его матерью, за что и поплатился жизнью от рук собственного сына. Вслед за этими признаниями ворожей вручит ведьмаку 50 крон за труды. На этом квест и закончится. Грехи и призраки молодости более не побеспокоят старика. При необходимости, Геральт всегда сможет закупиться у него травками и прочими алхимическими ингредиентами, а другие торговцы Велена будут рады сделать ведьмаку скидку и продать товары по сниженным ценам.
ДИКОЕ СЕРДЦЕ
Рекомендуемый уровень: 7
Квест начнется после прочтения объявления "Пропавшая жена" с доски объявлений, например, во Вроницах.
Внимание! С кузнецом из Больших Сучьев после окончания данного квеста порой случается баг - с ним невозможно поговорить и невозможно сыграть в гвинт. Поэтому если вы вдруг планируете перекинуться с ним в картишки, лучше сделать это до того, как начнете проходить "Дикое сердце". |
2. Неллена Геральт найдет у западной окраины деревни (1 на карте квеста). Бедолага подтвердит пропажу жены. Сбежать она не могла, да и перед исчезновением все нормально было, никаких странностей в ее поведении он не замечал. Деревенские мужики уже и лес прочесали, и деревню всю облазили - нет ее нигде. Вскоре в разговор вмешается Маргарита - сестра пропавшей. С ее слов, Ганна если с кем и дружила, так это с Гленной, женой мясника. Вдруг она что-то знает? Еще можно кузнеца порасспрашивать: Ганна время от времени присматривала за его детишками. Так, пожалуй, ведьмак и сделает. А еще он хотел бы осмотреть лес. Местные вполне могли что-то важное пропустить.
3. Гленна живет по соседству с охотником (2 на карте квеста). Практически весь день она занята тем, что ощипывает кур во дворе собственного дома. По ее мнению, Ганну, скорее всего, загрызли волки. Их последнее время в округе много расплодилось.
4. А вот у сына кузнеца (3 на карте квеста) информация поинтереснее будет. Он давеча видел, как тетя Ганна с другой женщиной уходила в лес.
5. Место, где могут обнаружиться следы Ганны, находится к западу от дороги, соединяющей Большие Сучьи и Покинутую Башню (15; 4 на карте квеста). Однако спокойно обследовать территорию не получится. При приближении к точке назначения на Геральта сперва нападет стая волков, а затем к нему пристанет Маргарита и будет убеждать прекратить поиски. Более того, она даже готова заплатить ему, лишь бы ведьмак убедил Неллена в смерти жены и тем самым дал мужику шанс начать новую жизнь. Геральт волен согласиться на предложение Маргариты или нет.
6.1. Если Геральт согласится, он получит от девушки 55 крон. После этого он может:
- 1) отправиться к Неллену в Большие Сучья, соврать ему, что Ганну загрызли в лесу дикие звери, и либо получить от него еще 10 крон (реплика: "Спасибо"), либо отказаться от оплаты (реплика: "Я не могу это принять"). Если ведьмак откажется от денег, он получит только 30 ед. опыта, а если возьмет их - 50 ед. В любом случае разговор с Нелленом завершит квест;
- 2) продолжить расследование (см. далее п. 7).
6.2. Если Геральт не согласится, то раздосадованная Маргарита убежит прочь.
7. Как только Маргарита уйдет, у ведьмака наконец-то появиться возможность осмотреть лес вокруг с помощью ведьмачьего чутья. Первым его внимание привлечет растерзанный труп собаки под деревом и следы возле него. Чуть далее он найдет разлагающиеся останки и много, очень много крови. Похоже, это все, что осталось от Ганны. Женщина, видать, пала жертвой волколака, и его логово, надо думать, где-то поблизости.
8. Следы чудища обнаружатся возле валуна, прислонившегося к дереву, - его хорошо видно с того места, где лежит труп собаки, не забудьте только ведьмачье чутье включить - и на самом валуне. Здесь волколак забрался на дерево. Ведьмак так высоко не полезет, а предпочтет поискать другие следы на земле. За валуном, между стволами трех тоненьких деревьев ему посчастливится найти дурно пахнущий клок шерсти оборотня.
Зловонный след выведет Геральта к кускам брошенной в лесу разорванной мужской одежды, а та, в свою очередь, к уединенной хижине, охраняемой медведем 6 уровня. Медведя - в расход, хибарку - осмотреть. Домишко окажется пустым, но в правой его части, на полу Белый Волк найдет чьи-то заметки. Рядом с ними находится запертый сундук. "Загадочные записки", так этот документ обозначен в Инвентаре героя, принадлежат Неллену. Он-то и есть волколак, которого выслеживает Геральт.
9. Вход в тайное логово Неллена-волколака находится под хижиной, со стороны, обращенной к озеру. Туда же ведут свежие следы крови. Чтобы попасть внутрь, придется воспользоваться Аардом, а чтобы встретиться с хозяином пещерки, придется дождаться ночи. Ну и Кошку не помешает принять - темно там.
10. В пещере Геральт столкнется в волколаком, окруженным стаей волков 2-3 уровня. Советую сосредоточиться на главном противнике. Серебряный меч и Игни будут очень кстати. Главное, атаковать его постоянно, не давая передышки на реген здоровья. После того как ведьмак снимет у бестии около 80% здоровья, бой закончится и запустится катсцена с диалогом. Вот тут-то все и выяснится. Маргарита, она тоже будет в логове Неллена, безумно влюблена в охотника, причем ключевое слово здесь - "безумно". Несколько дней назад она заманила Ганну в лес, чтобы показать ей, кем на самом деле является ее муж. Неллен, будучи волколаком, в приступе звериной ярости напал на жену и порвал ее в ключья. Он не ведал, что творил, и не помнил о содеянном до сего момента. Теперь же, услышав признание Маргариты, он будет желать только одного - убить ее, отомстить за Ганну. Остановить Неллена или позволить ему насладиться местью - выбор за вами, но время на принятие решения ограничено.
11.1. Если Геральт решит не вмешиваться, то Неллен загрызет Маргариту, а потом станет упрашивать ведьмака убить его самого. После гибели Ганны его жизнь потеряла смысл. Ведьмак выполнит последнюю просьбу несчастного.
11.2. Если Геральт вмешается, то испуганная Маргарита убежит, а Неллен снова нападет на ведьмака с оставшимися у него 20% здоровья. Бой будет коротким.
12. На теле Неллена-волколака он найдет ключ от запертого сундука в его хижине. Содержимое хранилища станет вознаграждением Геральта за его труды - набор рандомных предметов, включая чертеж. Не помешает и повторно в волколачью пещерку наведаться. Там есть что полутосборить.
ОПИУМ ДЛЯ НАРОДА
Рекомендуемый уровень: 7
Внимание! Квест имеет смысл выполнять после окончания основного квеста "На ощупь".
1. В руинах кирпичного строения южнее Двора празднолюбцев Геральт случайно наткнулся на двух крестьян, поклоняющихся какому-то Всебогу. Божество прогневалось на свою паству и не желает принимать скудные дары. Геральту стало жутко интересно, что это за Всебог такой. Он предложил кметам переговорить с их божественным покровителем и выяснить, отчего тот осерчал.
Примечание. Если так вышло, что Геральт догадался заглянуть в подземную часть руин и перекинуться парой слов с засевшим там сильваном до того, как начал беседовать с крестьянами, то при упоминании Всебога он сходу заявит, что лично его знает. Тем не менее он все равно поинтересуется, что не так с дарами, и, выслушав ответ, предложит свою посредническую помощь в улаживании конфликта с осерчавшем "божеством". |
Примечание. Если Геральт успел познакомиться со Всебогом до разговора с крестьянами, то есть до начала квеста, то беседовать с идолом ему не придется. Игра сразу предложит заглянуть к сильвану еще раз. |
- 1. Сильвана можно убить и тем самым освободить крестьян от "божественного" нахлебника (реплика: "У меня есть мысль получше. Я тебя убью"). Противник он неповоротливый, но способен оглушить и периодически плюется огнем, так что лучше его лупить с боков или с тыла. Вот только смерть божества не обрадует крестьян. Они воспримут это как предвестие новых бед и лишений.
- 2. Сильвана можно заставить умерить свои аппетиты (реплика: "Довольствуйся скромными дарами. Или умрешь."). В таком случае крестьяне будут несказанно рады и отблагодарят ведьмака 100 кронами.
- 3. Можно все оставить как есть. Сильвану позволить и дальше требовать с крестьян много еды (реплика: "Хорошо. Я им передам"), а кметам сказать, что договориться со Всебогом не удалось.
4. Если Геральт оставит сильвана-Всебога в живых, то после разговора с крестьянами он может либо просто попрощаться и уйти (реплика: "Прощайте"), либо посоветовать им заглянуть на досуге в подвал под руинами.
В любом случае после разговора с крестьянами квест завершится.
Последствия.
1. Если ведьмак расскажет крестьянам про подвал, то, вернувшись через некоторое время, он обнаружит, что вход в него завален кирпичами. Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом2. Если Геральт решит не рассказывать кметам про подвал и при этом оставит Всебога в живых, то вернувшись через некоторое время, он станет свидетелем очаровательной сцены. В развалинах стоят несколько крестьян, а из-под земли доносится полный отчаяния голос сильвана: "Каша... Пшённая... Без шкварок и даже масла. Тяжёлые времена настали". 3. Если Геральт сохранит сильвану жизнь, то при выполнении ведьмачьего контракта на Скеллиге "Самый опасный преступник Скеллиге" его шансы обойтись малой кровью повысятся. |
САМОСУД
Рекомендуемый уровень: 7
Внимание. Квест доступен только до момента получения побочного квеста от Кейры Мец "Дружеская услуга". Если вы впервые попадете на Аллею висельников в рамках прохождения этого квеста, то найдете жертву самосуда (нильфгаардца) уже болтающейся в петле. |
1. На Аллее висельников (59) местные мужики замысли устроить самосуд над пойманным нильфгаардским дезертиром за то, что он, будучи голодным, пытался выменять кольцо на еду.
- 1. Геральт может вмешаться и постараться остановить крестьян. В этом случае разговор закончится дракой, и ведьмаку придется убить кметов (четыре человека 7-8 уровня) (далее см. п. 2).
2. Если же Геральт предпочтет не вмешиваться и предоставит нильфа его судьбе, то "черного" повесят, и одним висельником на Аллее станет больше.
2. Со спасенным нильфгаардцем можно будет кратко поговорить. Он признается, что дезертировал ради воссоединения с семьей. Перед началом войны у него родилась дочка, которую назвали в честь бабушки Бетрис.
Последствие. Если нильфгаардца все-таки повесят, то в кармане у него останется лежать письмо от жены. Письмо это можно достать и прочитать.
Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом |
ПРОХОДА НЕТ
Рекомендуемый уровень: 7
Квест выдает солдат реданской заставы либо на Западном мосту Оксенфурта (18), либо у Приграничного поста на севере Велена (19). В обоих случаях проход через Понтар будет перекрыт, и у ведьмака потребуют предъявить подорожную грамоту.
1.1. Если грамоты у Геральта нет, то имеет смысл поинтересоваться у реданца, где же такие грамоты выдают (реплика: "Как раздобыть грамоту?"). За 10 крон или под действием Аксия тот расскажет, что грамоты выписывает королевский чиновник. Стоящий неподалеку капитан стражи готов будет выдать ведьмаку искомый документ при условии, что тот уничтожит или хотя бы выяснит, кто нападает на реданские обозы с провиантом (см. ведьмачий контракт "Лесное чудовище").
1.2. Если у Геральта уже есть грамота, фальшивая (см. ниже квест "Фальшивые бумаги") или подлинная (см. основной квест "Дела семейные" или ведьмачий заказ на лесное чудовище), то достаточно будет ее предъявить, и пограничник, поворчав немного, пропустит ведьмака. На этом квест завершится.
ФАЛЬШИВЫЕ БУМАГИ
Среди беженцев, скопившихся у Приграничного поста (19), чуть в стороне от дороги и неподалеку от походного костра будет стоять какой-то подозрительный тип и приветственно помахивать Геральту рукой (20). Именно этот ушлый парень знает, где достать подорожную грамоту, необходимую для проезда через Понтар. Разговор с ним активирует квест "Фальшивые бумаги".
1. За документ торговец запросит 100 крон. Можно сразу отсчитать ему запрашиваемую сумму (реплика: "Ладно, так и быть") и по-быстрому завершить квест, а можно и попробовать поторговаться (реплика: "Может, сделаешь скидку?").
2. Если Геральт попросит сделать скидку, разговор продолжится. Мужичок предложит ведьмаку выполнить одну работенку, а за это пообещает скостить цену. Геральт волен либо поинтересоваться, что за работа, либо все же заплатить 100 крон и получить бумагу прямо здесь и сейчас (реплика: "Я лучше заплачу"), либо вовсе отказаться от приобретения документа (реплика: "Меня это не интересует"). Вторые два варианта так или иначе завершат квест.
3.1. Если Геральт заинтересуется работой, то торговец попросит ведьмака помочь его шурину, Альбину Харту, вместе с другими беженцами обчищающему трупы на месте недавнего сражения. Помогать шурину мы будем в ходе выполнения квеста "Кладбищенские гиены" (см. ниже). Если вы еще не выполняли этот квест, то можете прервать диалог с мужичком и отправиться к Альбину; если выполняли, то выбрать соответствующую реплику в ходе диалога, не прерывая его (см. пп. 4.1 и 4.2).
3.2. Если махать мечом и спасать какого-то там шурина неохота, а денег тоже не шибко много, то можно воспользоваться Аксием и с помощью знака вытянуть из торговца грамоту. Для этого нам понадобится умение "Обман" первого уровня, вставленное в слот активных навыков. Под действием магии торговец снизит цену до 50 крон. После оплаты и получения документа квест завершится.
3.3. Если махать мечом неохота, а Аксий не прокачан, то все равно остается возможность купить грамоту за полную стоимость - 100 крон. После оплаты и получения документа квест завершится.
4.1. Если вы провалили квест "Кладбищенские гиены" или выполнили его, но Альбин при этом погиб, лучше об этом торговцу грамотами не говорить, а использовать другие имеющиеся возможности получения грамоты (см. п. 3.2 и 3.3). В противном случае он расстроится и вообще откажется дальше вести диалог. В итоге Геральт останется без грамоты.
4.2. Если квест "Кладбищенские гиены" был выполнен и Альбин остался жив, то сообщите торговцу, что уже выполнили свою работу. На радостях он снизит цену до 25 крон. Вот это уже совсем другой разговор! Платим и забираем документ.
Лайфхак от Red_Starreader. Можно вначале воспользоваться Аксием (п. 3.2) и получить за это опыт. Покупать саму грамоту при этом не обязательно. Напротив, лучше выйти из диалога, а потом заговорить с торговцев снова. Второй раз применить Аксий уже не дадут, зато будет возможность отчитаться о выполненном квесте "Кладбищенские гиены" (см. ниже) и получить шанс купить грамоту за 25 крон (п. 3.1). |
Интересно. Текстуально фальшивая подорожная грамота отличается от подлинной, которую Геральту выдаст Кровавый Барон в ходе или после окончания основного квеста "Дела семейные". |
КЛАДБИЩЕНСКИЕ ГИЕНЫ
Рекомендуемый уровень: 9
Данный квест тесно связан с квестами "Фальшивые бумаги" и "Прохода нет". По желанию, можно начать выполнять любой из них прежде, чем взяться за "Кладбищенских гиен". Квест выдает Альбин Харт, старший над мародерами, собирающими ценные вещи с трупов на месте недавнего сражения (21) к юго-западу от Приграничного поста (19).
1. Стоит Геральту заговорить с Альбином, как тот предложит ему работу: пока мародеры занимаются своими делом, ведьмаку надо будет охранять их от трупоедов. Они же, в свою очередь, поделятся с ним частью добычи. Ну, нормально, в принципе.
2. Трупоеды, гули 9 уровня и гнилец 7 уровня, будут появляться волнами по три морды в каждой. Выполнение задачи несколько упростится, если ведьмак отойдет от мародеров на какое-то расстояние в южном направлении, к опушке леса, и будет стараться перехватить чудищ до того, как они приблизятся к людям. На пасущихся неподалеку конных бандитов лучше не отвлекаться и не пытаться их выпилить, пока квест не завершится. Если гули доберутся до кого-то из мародеров, квест будет считаться проваленным. Если погибнет только Альбин, то квест будет считаться выполненным, но в дальнейшем Геральт не сможет купить со скидкой фальшивую подорожную грамоту в ходе выполнения квеста "Фальшивые бумаги".
3.1. После того как Геральт убьет 12 монстров, ему следует подойти к Альбину Харту за наградой. Тот отсыпет ведьмаку 50 крон. На этом квест успешно завершится.
3.2. Если Альбин погибнет, то после того как Геральт убьет 12 монстров, к нему подойдет один из мародеров и поблагодарит за помощь. Он также будет весьма рад, что удалось избавиться от ублюдка, заставившего их обчищать трупы. В награду за свои труды наш герой получит 20 крон. На этом квест завершится.
ПОСЛЕДНЯЯ УСЛУГА
Рекомендуемый уровень: 9
Внимание. Квест станет доступен после завершения дополнительного квеста "Защитник веры" (см. ниже) (а возможно, потребуется еще и предварительно выполнить дополнительный квест "Дяды" (см. выше)). Для его успешного прохождения потребуется магический светильник, получаемый нами от Кейры Мец в рамках квеста "Мышиный остров".
Напомню, квест «Мышиная башня» остается доступным для выполнения только до отправления Геральта на Остров Туманов в рамках одноименного основного задания. После этого момента его выполнение и, соответственно, легальное получение магического светильника невозможны. Однако играющие на ПК могут добавить его в свой инвентарь посредством консольной команды: additem('q106_magic_oillamp'). После ее выполнения ищите чудо-лампу в Рюкзаке, среди вещей для заданий. О том, как разблокировать консоль на ПК, рассказывается в конце данного поста. |
1. У старушки возникла проблема. По ночам ей является дух ее давным-давно погибшего мужа и просит принести на могилку обручальное кольцо. Идти на кладбище через лес женщина боится, вот и решила попросить об этом ведьмака. И хотя некоторые нестыковки в ее рассказе насторожили Геральта, он тем не менее согласился взяться за это дело. Стоило ему согласиться, как старушка отдала ему колечко, а потом вдруг пропала, будто вовсе не бывала.
2. Деревенское кладбище (23) находится неподалеку от дома ворожея. С помощью ведьмачьего чутья Геральт быстро нашел могилку мужа заказчицы в глубине погоста. Колечко он положил на надгробный камень, а потом, посветив на него магическим светильником Кейры, стал свидетелем примирения двух духов. Теперь можно было отправляться за наградой. Дом старушки находился в Больших Сучьях (14), прямо напротив верстового столба (точка быстрого перехода).
3. Вместо пожилой женщины у хаты ведьмака встретит ее внучка Леся. Она-то и прольет свет на все странности, связанные с бабулей. Оказывается, ее давно уже нет в живых, а у моста Геральт разговаривал с духом женщины. При жизни она распорядилась не хоронить ее подле мужа, а после смерти все-таки, видать, захотела с ним хоть как-то воссоединиться. Леся заплатит ведьмаку за хлопоты 20 крон, и на этом задание завершится.
СМЕРТЬ В ОГНЕ
Рекомендуемый уровень: 10
Квест необходимо начать выполнять сразу же, как судьба или иная какая надобность вывела вас к горящему дому. Если ваш герой пробежит мимо, решив отложить разговор с бандитами на потом, и удалится от пожарища на значительное расстояние (больше 100 шагов), возможность вернуться и выполнить данное задание пропадет. Хибара сгорит до тла вместе с квестовым персонажем.
Внимание. В версии игры 1.12 этот квест может НЕ отражаться на карте желтым восклицательным знаком. |
2.1. Если Геральт скажет, что это не его дело, то разговор окончится, и бандиты потеряют к нему всякий интерес. Он может либо действительно уйти, не обращая внимания на крики из горящего дома, либо вышибить Аардом дверь и выпустить жертву из огненной ловушки. Во втором случае бандиты (четыре персоны 10 уровня) атакуют ведьмака, а спасенная эльфка поможет Белому Волку, стреляя из лука (на самом деле, это не помощь, а одно название).
2.2. Если Геральт упомянет про третий вариант, то столкновения с бандитами не избежать. Можно перебить их всех, а потом уже выломать Аардом дверь и выпустить эльфку, но можно попытаться освободить ее и во время боя. В последнем случае девушка поможет Белому Волку стрельбой из лука.
3. После боя поговорите со спасенной. Она поблагодарит Геральта и предложит ему взять деньги из схрона, устроенного ею за домом в выдолбленном бревне. Там будет всего 20 крон.
ЗАЩИТНИК ВЕРЫ
Рекомендуемый уровень: 10
1. У придорожной часовенки Дуэн Хен (25), либо у часовеньки к юго-востоку от деревни Стежки (26) (в саму деревню, кстати, лучше пока не заходить: там обосновались гули 23 уровня), либо на полпути от деревеньки Большие Сучья к замку Вроницы, у развилки дорог (27) Геральт может столкнуться с пожилой крестьянкой. (Точка появления квестодательницы зависит от того, какое из трех мест вы посетите первым.) Ведьмак, на свою голову, поинтересовался, отчего она так жалобно причитает? Оказалось, какие-то поганцы осквернили святилище и повалили наземь изваяние богини. Ладно уж, Геральт согласился помочь и вкопал идола обратно. Видя такое рвение со стороны незнакомца, бабуля смело взяла его в оборот и приспособила к приведению в порядок двух других поруганных мест отправления культа.
2. Именно у третьего святилища Геральт застукает вандалов, как говорится, за работой. Это - оксенфуртские студозисы, решившие таким способом бороться с невежеством и предрассудками местных жителей. Ну, мол, религия - опиум для народа и тому подобное... Если ведьмак, выслушав пламенную речь предводителя борцов с клерикализмом, предпочтет не вмешиваться (реплика в диалоге: "Я не буду в это вмешиваться"), то квест будет считаться проваленным. Для его успешного выполнения необходимо набить морды воинствующим атеистам (реплика в диалоге: "Не позволю вам разорять святилища"). Квен и Аард вам в помощь, есличо. Как только ребята будут отправлены в нокаут, квест благополучно завершится.
Интересно. Риторика предводителя вандалов-атеистов является прямой отсылкой к философии сверхчеловека Ф. Ницше и, в несколько меньшей степени, к трактовке религии К. Марксом.
|
ВЫЛИТЫЙ ВЕДЬМАК
Рекомендуемый уровень: 10
Квест станет доступен спустя пять дней после выполнения ведьмачьего заказа "Заботы могильщика" в деревне Залипье (28). Активировать его можно, либо прочитав объявление "Найму Ведьмака!" на доске объявлений во Вроницах, либо непосредственно поговорив со старостой Залипья.
1. Завидев Геральта на главной улочке Залипья (28), староста начнет гнать его вон из деревни, мол, хватит с него уже всяких ведьмаков. Из разговора со старейшиной станет ясно, что недавно в деревне останавливался какой-то другой ведьмак, ел-пил за счет старосты, да вдобавок еще и дочку его соблазнил. Геральт решает этим заняться, ведь на кону оказывается его профессиональная и цеховая честь. Он отправляется на кладбище, где его собрат по ремеслу в данный момент воюет гулей.
2. На кладбище (29) Геральт застанет интересную картину маслом: гуль 10 уровня разгуливает по кладбищу, будто у себя дома, а какой-то недоведьмак прячется за надгробием и кладет кирпичи в подштанники.
После того как с гулем будет покончено, мужчинка сам бросится благодарить своего спасителя. Тут-то все и выяснится: никакой он не ведьмак, а шарлатан, купивший волчий медальон у бродячего торговца. Вскоре и крестьяне из Залипья подтянутся. Выдать вруля мужикам (реплика: "Здесь только один ведьмак") или прикрыть "коллегу"(реплика: "Понадобилось двое ведьмаков, чтобы убить этого гуля") - решать вам. Как, впрочем, и дальнейшую судьбу мошенника.
- 1. Если Геральт прикроет самозванца (реплика: "Понадобилось двое ведьмаков, чтобы убить этого гуля"), то затем ему придется выбирать: отправить "коллегу" в годичное услужение к старосте деревни, гостеприимством которого тот так бесцеремонно воспользовался (реплика: "Он должен отработать свою неудачу") или дать всем собравшимся понять, что псевдоведьмак уже никогда не сможет вернуться в Залипье (реплика: "Он уже не может вернуться в эту деревню").
- 2. Если Геральт выдаст самозванца, то затем он может либо посоветовать мужикам отвести мошенника к старосте, который, наверняка, придумает, как наказать поганца (реплика: "Отведите его к старейшине деревни"), либо уговорить их отпустить его на все четыре стороны (реплика: "Отпустите его").
Как только решение будет принято, квест завершится.
Последствие. Если Геральт решил отправить самозванца в годичное услужение к старосте Залипья, то спустя какое-то время его можно будет застать за копкой огородов на юго-восточной окраине деревни. Причем вкалывает мужик без отдыха и круглосуточно. Придите хоть в полдень, хоть в полночь, хоть в пять утра - он будет продолжать копать.
|
ДАМА В БЕДЕ
Рекомендуемый уровень: 10
Внимание! Квест станет доступен сразу после того, как Геральт очистит от пиратов (7 уровень) брошенное селение лодочников (31), где впоследствии появится квестодатель, и руины на полуострове (34) к западу от него. |
2. Следы, уходящие от опушки вглубь леса, выведут ведьмака на полянку (35) с несколькими одичавшими собаками 10 уровня. Когда с псами будет покончено, он сможет осмотреть тело человека, лежащее на той же полянке. Похоже, у Геральта для девушки плохие новости.
3. Девушка стойко перенесет известие о гибели любимого. Плату за работу в размере 40 крон Геральт может взять, а может и отказаться от нее. На этом квест завершится.
УЗЫ КРОВИ
Рекомендуемый уровень: 12
Квест выдаст нильфгаардка (38), расположившаяся среди торговых обозов у дороги, ведущей в лагерь нильфгаардской армии "Центр".
1. Пожилая нильфгаардка проделала долгий путь из Назаира в Велен, чтобы разыскать пропавшего сына. Женщина в отчаянии. Никто в лагере не хочет поговорить с ней начистоту и рассказать про сына. Вот она и обратилась к ведьмаку за помощью. Начать поиски она посоветовала с разговора с квартирмейстером лагеря (39). К нему-то Геральт и отправился.
2.1. Если к этому моменту Геральт успел выполнить ведьмачий заказ "Пропавший патруль", но при этом не удосужился докопаться до истинных причин пребывания "патруля" в лесу, то квартирмейстер будет утверждать, что не знает точно, куда делся сын заказщицы. В подразделении, где тот служил, за последнее время умер каждый десятый. Все, что он может сделать, это посоветовать поискать тело парня в заболоченном лесу (42) к северо-западу от лагеря.
2.2. Если ведьмак заказа еще не выполнял или сумел раскрыть, чем на самом деле занимались пропавшие патрульные в лесу, то разговорить квартирмейстера помогут либо деньги (150 крон), либо Аксий (умение Обман 2 уровня). В таком случае он расскажет о дезертирстве пропавшего и укажет место, где он и другие беглецы были пойманы и казнены, - заболоченный лес (42) к северо-западу от лагеря..
3. Первым, что найдет Геральт на месте, указанном квартирмейстером, будет обглоданный труп лошади, а рядом - цепочка следов, уводящая на болота. Судя по всему, оставившие их люди пытались сбежать, но их затравили собаками, поймали и повесили. Следы выведут ведьмака к месту расправы. Одним из повешенных окажется сын несчастной женщины. Рядом с ним на земле обнаружится неотправленное письмо к матери.
4. Вернувшись к женщине, Геральт сообщит ей печальную новость о смерти сына. Далее ведьмак волен либо соврать, что парень умер в бою, или рассказать правду о его дезертирстве. Если он соврет, женщина проявит гордость за сына, умершего героем. Если он скажет правду, женщина сначала не поверит, но письмо, найденное у его трупа, подтвердит слова Геральта. Вне зависимости от того, насколько честным с женщиной будет Белый Волк, он получит от нее свое вознаграждение - 50 крон.
ДОБРОВОЛЕЦ
Рекомендуемый уровень: 13
Квест "Доброволец" начнется либо после прочтения объявления "Осторожно, тролль!" с доски объявлений на торговой улочке (43) в северной части Оксенфурта, либо с беседы с каменным троллем, возомнившим себя солдатом реданской армии.
1. В своем объявлении капитан реданского гарнизона Берто Бертоломью сообщает о тролле, ведущем себя подозрительно и частенько напевающем реданские марши. (Впрочем, не только марши, но и несколько переделанную версию известной песенки "Не жди меня, мама, хорошего сына...".) По мнению капитана, это какая-то нильфгаардская диверсия, а потому тролля непременно следует уничтожить.
2. Обосновался тролль на другом берегу Понтара в импровизированном форте Белый Орел (44), сложенном из бревен, досок и лодочных остовов. Добираться туда придется либо вплавь, либо на лодке. Из разговора с троллем станет ясно, откуда он знает реданские марши и зачем окружил свое логово забором из поломанных лодок. Какое-то время назад реданский сотник приказал ему охранять лодки, конфискованные у крестьян. Тролль возомнил себя реданским солдатом на службе короля Радовида и с энтузиазмом взялся за исполнение приказа. Когда крестьяне пришли за своими плавсредствами, тролль их убил, а в пылу схватки убил и находящихся поблизости реданских солдат. Потом он собрал тела и приготовил из них похлебку - голод-то не тетка. Услышав такое, Геральт задумался: убить чрезмерно заигравшееся в войнушку чудище или отнестись к нему с пониманием?
3.1. Если Геральт сочтет тролля-людоеда опасным и скажет ему об этом, то будет схватка, по окончании которой квест завершится. Скальный тролль 13 уровня - противник неповоротливый, но бьет сильно и за один удар уполовинивает полоску здоровья, а если отойти от него подальше, то еще и каменьями пуляется. Против него полезно использовать масло для огров, сильные удары и Квен. Удары лучше наносить сбоку или со спины. После боя ведьмак сможет вознаградить себя за труды лутом из логова монстра, в том числе чертежом улучшенного доспеха Школы Грифона.
3.2. Если Геральт отнесется к троллю с пониманием, то диалог и, соответственно, квест продолжится. Чудище попросит принести ему из города краски: красную и белую. Сам он не может отлучиться, потому как лодки охраняет. Придется ведьмаку снова отправляться на другой берег Понтара, но перед этим можно и даже нужно (чертеж улучшенного доспеха Школы Грифона на дороге не валяется) облутить логово тролля - зверюга протестовать не станет.
4. Краски продаются у купца в Оксенфурте (43), он стоит чуть наискосок от доски объявлений, рядом с торговцем глиняными горшками. Цена вопроса - 16 крон.
5. Купив краски, возвращаемся к троллю. Тот и рад, и опечален одновременно. Краска есть, но рисовать тролль не умеет, а он хотел бы изобразить на своем форте реданский герб. Решение за Геральтом: самому малевать герб или все-таки поручить это тролля.
- 1. Если Геральт возьмется за дело, то получится более-менее узнаваемый реданский цыпленок. Тролль будет в восторге.
- 2. Если рисовать будет тролль, герб выйдет хоть и обшарпанный, но вполне достойный. Троллю, однако, его работа не понравится, но он оценит тактичность и вежливость подбадривавшего его ведьмака.
Вне зависимости от того кто намалюет герб, тролль будет признателен ведьмаку за помощь и отблагодарит его шкурами (10 козьих и 5 оленьих), а также чертежами серебряного меча Гвен'нель и рандомных перчаток. На этом квест завершится.
СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНЫЕ ПЕРЕКРЕСТКИ*
"Смертельно опасные перекрестки" - это три микроквестика, в ходе которых агрессивно настроенные группы граждан не дают ведьмаку спокойно идти своей дорогой: то деньги вымогают, то с мечом на него кидаются.
1. У Тролльского моста (45) Геральту преградят путь несколько бандитов и потребуют с него мзду за проход. Цена вопроса - 50 крон. Можно, конечно, заплатить, а можно и не платить. Избежать денежных трат позволит либо умение Аксий: Обман прокаченное до второго уровня, либо острый ведьмачий меч. В последнем придется драться с тремя противниками - бандитами 3 уровня, а потом собственноручно опускать разводной мост.
2. На лесной тропинке (46) восточнее Вересковки и северо-восточнее Волчьего урочища можно наткнуться на пятерых пеших и, возможно, трех конных бандитов 6-7 уровня. Договориться с ними не получится, придется сражаться.
3. На лесной дороге, ведущей от Залипья к Кривоуховым топям (47), неподалеку от небольшого деревянного мостика через овраг несколько бандитов устроили засаду. Придется их перебить.
Внимание. Бандиты на дороге (47), ведущей из Залипья в Кривоуховы топи, самоисчезают вскоре после решения проблем с бандитами у Тролльского моста (45). Если разборки с ними входят в ваши планы, советую наведаться на ту дорогу либо до посещения моста, либо сразу после. |
МАРОДЕРЫ*
На большаках и узких лесных тропках разоренного войной Велена иногда попадаются группы из 6-8 крестьян, обчищающих трупы непогребенных солдат. В большинстве случаев столкновений с ними можно избежать.
1. На мосту (48) к северу от Залипья и к юго-западу от Яворника Геральту повстречается парочка мародеров, обыскивающих трупы солдат. Они захотят продать ведьмаку найденное оружие. Тот, в свою очередь, может или раскошелиться и за 525 крон приобрести стальной меч Плакальщик, или отказаться и просто продолжить свой путь. Однако опыт за выполнение квеста - 52 ед. - вы получите только в том случае, если Геральт купит меч. В случае же отказа покупать повторно поговорить с мародером, продающим меч, уже не получится.
Внимание! Мародеры с мечом на мосту появляются не сразу. Первоначально на нем тусуются нильфгаардцы. Ситуация меняется через три дня после первого пересечения моста. Это время можно провести, выполняя другие квесты или медитируя. Кстати, если предпочтете медитацию, то делайте это более чем за 100 шагов от моста и непременно на том же берегу, где располагается деревня Залипье. Как установил Dobbel, на берегу со стороны деревни Яворник медитировать почему-то бесполезно.
По сообщению Goauld, меч Плакальщик можно получить даром, убив мародеров и обыскав их трупы. А если вы сначала купите меч, а потом перебьете продавцов, то с тела одного из них вы сможете снять второй Плакальщик. |
3. В деревне Тодерас (50), что к северо-востоку от поместья Реардон, столкнулись две группы мародеров и все никак не могли поделить добычу. Стоит Геральту к ним приблизиться, как они велят ему убираться прочь, поскольку чудовищ тут нет. Можно, конечно, и убраться, а можно и знатную драчку устроить. В первом случае, мародеры сами меж собой передерутся, а ведьмаку останется только смотреть, как они друг друга убивают. Во втором, все разом набросятся на Белого Волка - 6-8 персон 5 уровня.
Последствие. После того как не без участия нашего героя мародеры в Тодерасе повыведутся, в опустевшей деревне заведутся трупоеды - гули и гнильцы - и будут регулярно респавниться там, сколько их ни выпиливай. |
ГРАБЕЖ НА БОЛЬШАКЕ*
Примерно к юго-востоку от Врониц Геральт может наткнуться на купчишку (51), окруженного бандитами и зовущего на помощь. Однако стоит к нему приблизиться, как выяснится, что торговец вовсе не торговец, а тоже бандит. Грабители вчетвером набросятся на ведьмака и также вчетвером останутся вечно лежать у дороги, а скромный груз из их телеги перекочует в шмотник нашего героя.
БЕДА ТРОЛЛЯ*
К северо-западу от корчмы "На распутье" на берегу реки поселился тролль Борис (52). И вот задумал он сварить себе суп. Собрал нужные ингредиенты, покидал их в котел и туда же порубал одного наккера, для вкуса. Другие наккеры не простили троллю смерть собрата и напали на него. Геральт застанет хозяина прибрежного логова как раз в тот момент, когда он будет отбиваться от доставучих наккеров 2 уровня в количестве 5 рыл. Коли ведьмак поможет Борису, с ним можно будет поговорить (возможно выбрать только одну реплику из двух предложенных).
- "Что ты еще добавляешь в суп?" - начавшись с обсуждения ингредиентов для блюд тролльской кухни, разговор постепенно перейдет в несколько иное русло и заставит Геральта вспомнить о Ветале - говорящем гуле из первой игры Ведьмак.
- Ты делаешь суп из накеров? - ведьмак и тролль обсудят особенности использования накеров в блюдах тролльской кухни.
По окончании беседы тролль отблагодарит его 25 кронами и каким-нибудь рандомным подарком, например, травками, чертежом или даже головой эльфа. На этом квест завершится.
НА МИЛОСТЬ ПРОХОДЯЩИХ МИМО*
Возле самой воды, чуть южнее того места, где дорога, ведущая из Яворника в сторону корчмы "На распутье", упирается в берег реки, парочка утопцев готовится перекусить связанным человеком по имени Ян Вердун (53).
Если Геральт убьет утопцев и попытается поговорить с бедолагой, то в ответ услышит его историю. Раньше Ян Вердун был солдатом темерской армии, разбитой "черными". Потом он бежал. Когда кметы, с которыми он пытался выбраться из Велена, узнали, что он дезертир, они его связали и оставили умирать.
1. Если ведьмак развяжет бывшего солдата, то тот поблагодарит спасителя на словах и отправится своей дорогой. На этом квест завершится.
2. Если Геральт, выслушав историю Яна, откажется его развязывать, то обреченный дезертир намекнет, что кметы поступили с ним так сурово не только за дезертирство. Было и еще кое-что, однако в подробности он вдаваться на станет. На этом квест завершится.
НАПАДЕНИЕ НА КАРАВАН*
К юго-востоку от Дьяволовой Ямы, на перекрестке дорог торговый обоз (55) подвергся нападению наемников. Если Геральт поможет купцам отбиться, то получит заслуженные 20 крон. А спустя неделю во Вроницах появится новый магазинчик. Ведь именно во владения барона каравщики и направлялись.
СРАЗИСЬ СО МНОЙ, КОЛИ ОТВАЖИШЬСЯ*
Недалеко от моста, ведущего в замок Вроницы, у заброшенной избушки стоит Ронвид из Малого Лога (56). Парниша возомнил себя рыцарем и поклялся провести 100 поединков во славу прекраснейшей девы-ягодки. Ведьмак просто проходил мимо, но юный недоромантик, увидав человека с мечами, не мог упустить возможность приступить к исполнению данной клятвы. Вне зависимости от выбранных реплик, схватка все равно состоится. Хоть юнец и огребет от опытного соперника, вот так запросто сдаваться он не намерен. Позже он найдет Геральта в Новиграде и снова к нему докопается.
ЛУЧШИЙ ДРУГ ЧЕЛОВЕКА*
На заброшенном хуторе (57) к юго-западу от Приграничного поста (19) несколько сирот заперлись в избе, боясь выйти наружу, а перед дверями во дворе лает и беснуется одичавшая собака 4 уровня. Если ведьмак убьет собаку и постучит в дверь, дети ему откроют. Малыши голодны и напуганы. Можно, конечно, просто взять и уйти, а можно и доброе дело сделать: дать ребятишкам еды или 25 крон. В ответ благодарная девчушка подарит ведьмаку свою куклу и книгу "В облике зверя", после прочтения которой в Бестиарий добавятся статьи о волколаке и ульфхединне, а в меню Алхимии - рецепт отвара из волколака.
Если Геральт убьет собаку, но стучаться в хату не станет, а пойдет своей дорогой, то возможность выполнить этот квест пропадет навсегда. Не знаю наверняка, но готова предположить, что без помощи ведьмака детишки, запершиеся в доме, просто умрут с голоду. Дверь, кстати, так и останется запертой. Высадить Аардом ее не получится.
РАЗБОЙНИЧИЙ ТАЙНИК*
У моста (58) восточнее хаты лодочных мастеров к ведьмаку докопаются три бандита на старую как мир тему: кошелек или жизнь. Можно вынудить разбойников обнажить мечи и затем перебить их всех (реплика: "Попробуйте взять у меня деньги"), а можно и миром проблему решить - показать им ведьмачий медальон (реплика: "Видите медальон?"). В последнем случае работнички меча и топора сами отвяжутся и уберутся прочь, ибо жить-то всем хочется.
Так или иначе отделавшись от бандитов, осмотрите с помощью ведьмачьего чутья землю возле костра. Вы заметите следы, которые приведут к сундуку с лутом (у самой воды справа от входа на мост), содержащему в том числе и какой-нибудь интересный рецепт.
DLC "НИЛЬФГААРДСКИЕ ДОСПЕХИ", DLC "НАБОР ЭЛИТНЫХ АРБАЛЕТОВ"
Полный комплект нильфгаардской брони и нильфгаардской конской упряжи из дополнения "Нильфгаардские доспехи", а также нильфгаардский арбалет из дополнения "Набор элитных арбалетов" продается у квартирмейстера барона в замке Вроницы (61).
Для получения возможности облачиться в сет "черных" потребуется прокачать ведьмака до 10 уровня и накопить 410 крон. Однако, несмотря на дороговизну, он стоит своих денег и будет надежно защищать тело вашего ведьмака, пока тот не добудет свой первый комплект ведьмачьей брони. Нильфский арбалет, рассчитанный на героя 7 уровня, обойдется Геральту в 306 крон.
Интересно. Надев нильфгаардские доспехи, Геральт сможет беспрепятственно попасть в помещение Гостинного дома для нильфгаардских офицеров в Велене, расположенного северо-западнее Лагеря нильфгаардской армии "Центр" (39). Делать там, правда, особенно нечего: ни поторговать, ни сыграть в гвинт. Можно лишь поживиться кое-каким лутом (если стражники не спалят) и поглазеть на мальчика-проститутку - редкость даже для этой более чем раскрепощенной игры. (За наводку спасибо ScullySS.) |
ТАЙНА ТУАЛЕТА ВО ВРОНИЦАХ
Одно время в комментариях то ли к этому посту, то ли к соседнему пользователи нашего портала обсуждали странные метаморфозы с дверью уличного ретирадника во Вроницах, происходившие по мере развития событий основного квеста "Дела семейные". Сперва она была заперта, потом незаперта, а под конец и вовсе исчезла. Так вот, благодаря ребятам с канала
ДЬЯВОЛОВА ЯМА: ВЫРЕЗАННЫЙ КВЕСТ
Не секрет, что на стадии финишной шлифовки игры ряд фрагментов квестов и даже целые квесты были вырезаны, а локации, с ними связанные, залочены. Так случилось и с пещерами под Дьяволовой Ямой. Сейчас это ничем не примечательный заброшенный карьер, где обитают заурядные дезертиры 9 уровня, охраняющие многочисленные сундуки и тюки с лутом. Однако первоначально он был лишь вершиной айсберга, надземной частью обширного заброшенного рудника с весьма разветвленной системой штольней и штреков, впоследствии ставших то ли лабораторией по проведению магических и довольно жестоких опытов над людьми, то ли неким средневековым аналогом лагеря смерти. Более того, по моим предположениям, катакомбы Дьяволовой Ямы планировалось соединить с каменоломней Старые Хрычи (49), но ведущий в их сторону тоннель так и не был "прорыт" разработчиками до конца.
Играя на ПК, проникнуть в недоступные в финальной версии игры подземные локации Дьяволовой Ямы можно с помощью двух модов -
Дальнейшие приключения Геральта продолжатся в Новиграде, куда я и предлагаю вам отправиться.
Гайды по квестам, связанным с ведьмачьими заказами, мини-играми и с поиском комплектов ведьмачей экипировки в Велене:
Гайд по поиску всех улучшений снаряжения Школы Грифона
Руководство по поиску всех улучшений комплекта Школы Кота
Руководство по поиску всех улучшений комплекта Школы Медведя
Гайд по поиску комплекта школы Волка
Гайд по квестам мастеров кузнечного ремесла, в том числе прохождение квеста "Мастер-бронник".
А также: Прохождение. Велен. Акт I: основная сюжетная линия, дополнительные квесты, тесно связанные с сюжетной линией и DLC "Игры кошек и волков".
Благодарности. За помощь с квестами "Опасный груз" и "Золото дураков" огромное спасибо kirillmurman, за помощь с квестом "Самосуд" - kirillmurman и sharapash, за уточнения к квестам "Прохода нет" и "Дяды" - sharapash и FreeSergey, за уточнение к квесту "Последняя услуга" - sharapash, FreeSergey и Vallar91, за уточнение к квесту "Узы крови" - sharapash и idler90, за уточнение к "Опиуму для народа" - nay4ek и Red_Starreader, за уточнение к "Лучшему другу человека*" - PaveLyon и Dobbel, за уточнение к "На милость проходящих мимо*" - delamer, tzh28 и Draudem, за уточнение к квесту "Дикое сердце" - Dobbel, tzh28 и telecom, за уточнение к квесту "Смертельно опасные перекрестки*" - tzh28, за уточнение к квесту "Прорицатель правду скажет" - Konstantin-Sf, за уточнение к квесту "Вылитый ведьмак" - tzh28 и ScullySS, за уточнение к квесту "Мародеры*" - Dobbel и Goauld, за уточнение к квесту "Смерть в огне" - Mihey_23, к квесту "Дама в беде" - Draudem, за уточнение к квесту "Опасный груз" - tzh28, RgLore и Old-Good, за уточнение к "Фальшивым бумагам" - Red_Starreader, за уточнение к "Золоту дураков" - Enchantress.